Ein Plädoyer für den eSport von Leon Rosenbaum

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In Frankfurt gründete sich Ende November der erste deutsche Fachsportverband für die nationale eSport-Szene. Ein großer Tag für den deutschen elektronischen Sport.

eSport, ein Phänomen, das auf klassischen LAN-Partys begann und heute ganze Stadien füllt, befindet sich weltweit auf dem Vormarsch. Doch was verbirgt sich hinter dem Begriff eigentlich?

Sobald man in einem geregelten Wettkampf gegen andere Menschen in Videospielen antritt, spricht man von eSport. Dabei ist es völlig egal ob es sich um Renn-, Sport- oder Strategiespiele handelt, eSport ist viel mehr ein Oberbegriff für die verschiedensten Disziplinen, die so viel gemeinsam haben, wie beispielsweise Volleyball und Eishockey. Die Anhängerschaft ist riesig. Weltweit begeistert eSport laut Schätzungen bereits 400 Millionen Menschen. Bis 2020 soll diese Zahl auf 600 Millionen ansteigen und in Deutschland die Basketball-Bundesliga, die Deutsche Eishockey Liga und die Handball Bundesliga überholt haben. (Quelle: Newzoo, Welt.de) Daher ist es auch keine Überraschung, dass große Player, wie Mercedes, Vodafone, Adidas oder Samsung regelmäßig als Sponsoren anzutreffen sind. Auch Fußballclubs wie der VFL Wolfsburg, FC Schalke 04 und Paris Saint Germain haben den Einstieg in die Branche gewagt und konnten mit eigenen eSport-Teams bereits internationale Erfolge feiern. Das riesige Potenzial des eSport wird auch deutlich, wenn man sich die Branche Videospiele genauer anschaut. Mit 36.6 Millionen „Gamern“ greift beinahe jeder zweite Deutsche, zumindest hin und wieder, zum Controller. Der Markt für Computerspiele erwirtschaftete so in Deutschland mit etwa vier Milliarden Euro mehr als die Fußballbundesliga (2,6 Milliarden Euro). Bisher fehlten jedoch, gerade in Deutschland, Strukturen.

Als Ansprechpartner für den DOSB will der nun gegründete eSport Bund Deutschland (ESBD) künftig die Verbandsstruktur stärken und die deutschen Spieler und Spielerinnen repräsentieren. Insgesamt 22 Organisationen zählt der Verband bei seiner Gründung. Neben internationalen Akteuren wie dem Berliner Verein BIG oder der weltweit größten eSport-Organisation ESL finden sich auch nationale Gesichter, wie das erst kürzlich gegründete eSport-Team des Frankfurter Basketballclubs Fraport Skyliners unter den Gründungsmitgliedern wieder.

Als oberstes Ziel will der ESBD die Anerkennung des eSport als Sportart erreichen. In dieser Hinsicht hinkt Deutschland aktuell noch hinterher. In über 60 Nationen (darunter die Niederlande, Großbritannien, USA) hat sich eSport bereits im klassischen Sportwesen etabliert. Außerdem möchte man Außenstehende besser aufklären und ein allgemeines öffentliches Verständnis für den elektronischen Sport schaffen.

„Der ESBD nimmt sich viel vor. Wir möchten nicht nur eine einheitliche Repräsentation der organisierten Spielerinnen und Spieler gewährleisten, sondern auch eine Plattform schaffen, die Breiten- wie Spitzensport eine positive Weiterentwicklung ermöglicht. Bedeutsam sind dabei neben wissenschaftlicher Evaluation, Trainingskonzepten und Nachwuchsarbeit ein ‚code of conduct‘ und die Durchsetzung des Fair-Play“, erklärt Präsident Hans Jagnow bei der Gründung.

Doch ist stundenlanges Computerspielen überhaupt ein Sport und warum hat die Klassifizierung als Sport eine so große Bedeutung für die zukünftige Entwicklung des digitalen Wettkampfs?

eSport und Sport im Vergleich

Bisher führte diese Frage immer wieder zu Diskussionen und zur Ablehnung des eSports als Sport durch den DOSB. Dabei stütze man sich auf drei Punkte, auf die ich im Folgenden näher eingehen möchte.

Beim eSport findet zu wenig Bewegung statt, um als „Sport“ anerkannt zu werden

Auf den ersten Blick mag dieses Argument einleuchten. Wirklich viel bewegen tut man sich ja nicht. Vergleicht man das Ganze jedoch mit etablierten Sportarten wie Rennsport, Schach oder Schießen, bei denen man sich ebenfalls nicht wirklich körperlich betätigt und Eigenschaften wie Präzision, Reaktionen und komplexes Denken im Vordergrund stehen, erkennt man deutliche Parallelen. Beschäftigt man sich näher mit dem Thema, wird schnell klar, dass das Vorurteil vom eSportler als schmuddeliger Stubenhocker, der zu wenig Sonne gesehen und zu viel Schokolade gegessen hat, längst nicht mehr der Realität entspricht. Regelmäßige Trainingszeiten, Autogrammstunden, Fernsehinterviews, Analyse- und Taktikbesprechungen, ein Trainerteam, Sportpsychologen etc. sind längst ein fester Bestandteil des Lebens eines eSport-Profis. Alles Dinge, die man auch in der Fußball-Bundesliga vorfindet.  Gefüllte Arenen und Preisgelder in Millionenhöhe gehören zur Tagesordnung.

Aus wissenschaftlicher Sicht fehlt eigenmotorische Aktivität. Jedoch wird dieser Standpunkt heiß diskutiert. Betrachtet man beispielsweise den deutschen „Dota 2“-Spieler KuroKy, erkennt man, dass dieser mit bis zu 400 asymmetrischen Klicks pro Minute eine ungeheure Hand-Augen Koordination beweist. (Frankfurter Allgemeine) Der Stressfaktor ist oftmals vergleichbar mit dem eines Elfmeterschützen. Und wer denkt beim „Zocken“ käme man nicht ins Schwitzen liegt auch falsch. Blitzschnelle Reaktionen, Antizipation, Taktik und Teamplay sind alles Attribute, die Profis aufweisen müssen. Es findet also vor allen Dingen eine mentale Belastung und Anstrengung statt. Dieser Punkt sollte zumindest zu einer offenen Diskussion einladen können.

Sport muss ethisch wertvoll sein

Hierbei geht es um Werte wie Fair-Play, Chancengleichheit und Respekt oder aber auch die Absage von Gewalt und Körperverletzung. Letzteres war vor allem in der Vergangenheit ein heiß diskutierter Punkt. Denkt man an die Debatte rund um sogenannte Killerspiele , teilt sich Deutschland in zwei Hälften. Spiele wie das Sportspiel Fifa und das schachähnliche League of Legends stellen in dieser Hinsicht zwar kein Problem dar, aber Fakt ist, dass man in einigen Disziplinen wie Counter Strike oder Call of Duty mit animierten Waffen auf animierte Menschen zielt, was man durchaus als Gewaltverherrlichung sehen kann. Jedoch geht es hier nicht um „blindes Töten“, sondern um das taktische Gewinnen der Runde, was übrigens auch möglich ist ohne einen Gegenspieler virtuell zu ermorden. Anerkannte Sportarten wie Fechten, Schießen und Boxen könnte man in eine ähnliche  Schublade packen. Die gesellschaftliche Akzeptanz des eSports sollte inzwischen, wie auch bei Actionfilmen, erreicht sein.
Streng betrachtet geht es bei einem großen eSport Turnier deutlich friedlicher zu als beispielsweise bei einem Lokalderby zwischen zwei konkurrierenden Fußballmannschaften. Während man bei solch einem Fußballspiel hunderte Polizisten einsetzt und regelmäßig mit Gewalt zu kämpfen hat, muss man bei eSport-Turnieren mit über 10.000 Zuschauern lange nach Sicherheitskräften suchen. Dieser Punkt ist also auch verhandelbar.

Sport braucht Vereinsstrukturen

Das größte Hindernis stellte bisher die fehlende Vereinsstruktur dar. Um in Deutschland als Sport anerkannt zu werden, sind Vereine mit insgesamt mindestens 10.000 Mitgliedern nötig. eSport Interessierte gibt es sicherlich genug, die Spielerzahlen sind enorm. Hier setzt der ESBD nun an, denn gerade im Jugendbereich könnte eSport frischen Wind in die deutsche Sport- und Verbandslandschaft bringen. Der elektronische Sport könnte sogar die erste Sportart der Welt werden, die völlig unabhängig von Landesgrenzen funktioniert. Entfernungen spielen keine Rolle mehr, ein Team aus Köln könnte ohne Probleme gegen ein finnisches Provinzteam spielen und auch körperlich beeinträchtigte Menschen würden leichter Anschluss finden. Ein weiteres Problem liegt in der profitorientierten Natur des eSport. Die Rechte zu unterschiedlichen Spielen gehören, anders als beispielsweise beim Fußball, immer dem Unternehmen, das ein Spiel entwickelt hat und oberstes Interesse eines Unternehmens ist in der Regel der Profit. Das widerspricht den Beitrittsvoraussetzungen des DOSB.

Was nun?

Die Klassifizierung als Sport hat aus mehreren Gründen eine große und wichtige Bedeutung für den elektronischen Sport. In jüngster Vergangenheit gab es immer wieder Probleme mit Aufenthaltsgenehmigungen. Da eSport Profis in einigen Teilen der Welt noch nicht als Sportler gelten, erhalten sie auch kein Sportlervisum, sondern müssen den Botschaften umständlich begründen, warum sie in das jeweilige Land einreisen möchten. Wird ein Einreiseantrag in einem solchen Fall dann abgelehnt und fehlen beispielsweise die Ersatzspieler, sind die monatelangen Vorbereitungen auf ein Turnier auf einen Schlag zu Nichte gemacht und das Team kann schlimmstenfalls nicht antreten. Ein weiterer Grund liegt in der staatlichen Förderung und der Gemeinnützigkeit, die das Wachstum der Branche deutlich vorantreiben würde.  „Wir wollen den eSport auf den Status von Sport hieven und den Spielern hierzulande den Genuss der damit einhergehenden Vorteile ermöglichen.“ erklärt Vizepräsident Niklas Timmermann.

Fakt ist, dass man den eSport nicht mehr ignorieren darf. Der elektronische Wettkampf boomt auf der ganzen Welt und spielt von Jahr zu Jahr eine größere Rolle. Wenn alte Konzepte nicht passen, müssen neue geschaffen werden. Bei den Asienspielen 2022 wird eSport bereits das erste Mal Teil einer internationalen Großveranstaltung sein und auch bei den olympischen Spielen 2024 ist der elektronische Sport bereits im Gespräch. Die offizielle Klassifizierung als Sport ist also nur noch eine Frage der Zeit.

Der Autor Leon Rosenbaum, Jahrgang 1998, studiert an der Universität zu Köln im dritten Semester BWL und betreibt seit vielen Jahren selbst leidenschaftlich eSport.

Was denken Sie? Wie soll der DOSB mit dem Thema eSport umgehen? Wir freuen uns über viele Kommentare.

Foto von @Lytrox

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